This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sabtu, 31 Mei 2014

Komputer

Pengantar Organisasi Komputer



1.1      Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukkan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat intruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah.

1.2      Bagian Utama Komputer :
o   Unit Masukkan
ð  Menerima informasi yang dikodekan dari operator manusia lewat alat – alat elektromagnetik seperti papan ketik pada suatu terminal video,atau dari komputer – komputer lain lewat jalur komunikasi digital informasi
o   Memori
ð  Mengolah dan menyimpan data yang telah diinputkan oleh pengguna.
o   Aritmetika dan logika
ð  Merupakan langkah – langkah pengolahan ditentukan oleh program yang disimpan dalam memori.
o   Unit Keluaran
ð  Mengeluarkan hasil –hasil data yang telah diolah
o   Unit Kontrol


ð   Mengkoordinasi seluruh kegiatan proses pengolahan data dari data diterima sampai data dikeluarkan.


1.1        1. Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturnya.
2. Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut  - atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer.
                                Perbedaan utama
Organisasi komputer
Arsitektur komputer
Bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional.
Contoh : teknologi hardware perangkat antar muka,teknologi memori & sinyal – sinyal memori
Atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer.
Contoh : set intruksi, aritmetika yang digunakan,tekinik pengalamatan,mekanisme I/O.


 Struktur Internal Komputer

o   Central processing unit (CPU) sebagai pengontrol operasi komputer dan pusat pengolah fungsi – fungsi komputer. Kesepakatan CPU cukup disebut sebagai proessor saja.


o   Memori utama berfungsi sebagai penyimpanan data.
o   I/O berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar / perangkat lainnya.
o   System interconnection, merupakan sistem yang menghubungkan CPU,Memory utama,dan I/O Peripheral.


1.1      Fungsi Komputer :
    Fungsi dasar sistem komputer adalah sederhana seperti terlihat pada gambar pada prinsipnya terdapat 4 buah fungsi operasi,yaitu :
o   Fungsi operasi pengolahan data
ð  Untuk mengolah data yang telah diterima untuk kemudian dapat menghasilkan output yang diinginkan
o   Fungsi operasi penyimpanan data
ð  Untuk menyimpan data yang diterima, baik yang akan diolah, maupun yang hanya disimpan saja.
o   Fungsi operasi pemindahan data
ð  Untuk memindahkan data dari satu media penyimpanan satu ke media penyimpanan yang lain
o   Fungsi operasi control
ð  Untuk mengontrol semua kegiatan yang dilakukan didalam komputer.



Gambar Struktur Aliran Data

Pemindahan Data


Penyimpanan Data


Pengolahan Data


Pemrosesan dan Penyimpanan Data

Sistem Bilangan


Sistem Bilangan 

Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :


1. Desimal (Basis 10)

Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :


Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah ini.

Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :

Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan :

2. Biner (Basis 2)

Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam sistem Bilangan Biner merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :

Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :


3. Oktal (Basis 8)


Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :

4. Hexadesimal (Basis 16)

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15.

Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai berikut :



 


 Sistem Bilangan Binari

Sistem bilangan binari adalah sistem bilangan yang menggunakan basis 2. Sistem bilangan binari menggunakan 2 macam simbol yaitu : 0 dan 1. Contoh bilangan binari misalnya bilangan binari 1001. Ini dapat diartikan (dikonversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Binari (1)
Position value dalam sistem bilangan binari merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Binari (2)
Berarti, bilangan binari 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :
Binari (3)
Atau dengan rumus sebagai berikut :
Binari (4)
Contoh, bilangan binari 101101 dapat dilihat nilainya dalam sistem bilangan desimal menggunakan rumus diatas sebagai berikut :
Binari (5)
Penjumlahan Bilangan Binari
Pertambahan atau penjumlahan pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan penjumlahan pada sistem bilangan desimal. Dasar pertambahan/penjumlahan pada masing-masing digit bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (6)
Contoh pertambahan bilangan binari misalnya 1111 + 10100 hasilnya adalah 100011 dengan cara sebagai berikut :
Binari (7)
Pengurangan Bilangan Binari
Pengurangan pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan pengurangan pada sistem bilangan desimal. Dasar pengurangan untuk masing-masing digit pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (8)
Berbagai contoh pengurangan pada sistem bilangan binari bisa dilihat dibawah ini :
Binari (9)
KOMPLEMEN (COMPLEMENT)
Pengurangan juga bisa dilakukan dengan komplemen. Komplemen ada du macam yaitu :
  • Komplemen basis minus 1 (radix-minus-one complement)
  • Komplemen basis (radix complement)
Pada sistem bilangan desimal dikenal dua macam komplemen yaitu :
  • Komplemen 9 (9s complement)
  • Komplemen 10 (10s complement)
Sedangkan pada sistem bilangan binari juga ada 2 macam komplemen yaitu :
  • Komplemen 1 (1s complement)
  • Komplemen 2 (2s complement)
Contoh pengurangan dengan komplemen 9 pada sistem bilangan desimal adalah seperti berikut :
Binari (10)
Komplemen 9 dari suatu sistem bilangan desimal dilakukan dengan mengurangkan angka 9 untuk masing-masing digit dalam bilangan pengurangan. Perhatikan, pada komplemen 9, digit 1 paling ujung kiri dipindahkan untuk ditambahkan pada digit yang paling kanan.
Contoh pengurangan dengan komplemen 10 pada sistem bilangan desimal bisa dilihat pada contoh berikut :
Binari (11)
Komplemen 10 dari bilangan desimal adalah hasil komplemen 9 ditambah 1, misalnya komplemen 10 dari nilai 321 adalah 679 (atau dengan cara 1000 – 321 = 679). Pada komplemen 10, hasil digit 1 yang paling kiri dibuang (tidak digunakan).
Cara yang sama dapat dilakukan pada sistem bilangan binari. Contoh pengurangan pada sistem bilangan binari dengan komplemen 1 adalah sebagai berikut :
Binari (12)
Komplemen 1 di sistem bilangan binari dilakukan dengan mengurangkan setiap bit (digit) dari nilai 1, atau dengan mengubah setiap bit 0 menjadi 1 dan bit 1 menjadi 0. Dengan komplemen 1, hasil digit paling kiri dipindahkan untuk ditambahkan pada bit paling kanan.
Sedangkan contoh pengurangan dengan komplemen 2 pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (13)
Komplemen 2 pada sistem bilangan binari adalah hasil dari komplemen 1 ditambah 1, misalnya komplemen 2 dari binari 10110 adalah 01010 (dari komplemen 1 yaitu 01001 ditambah 1). Dengan komplemen 2, hasil digit paling kiri dibuang (tidak digunakan).
Perkalian Bilangan Binari

Perkalian pada sistem bilangan binari dilakukan dengan cara yang sama dengan perkalian pada sistem bilangan desimal. Dasar perkalian untuk masing-masing digit pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (14)
Contoh perkalian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (15)
Perhatikan, ada 2 keadaan dalam perkalian pada sistem bilangan binari yaitu :
  • Jika pengali adalah bilangan 1, maka cukup disalin saja.
  • Jika pengali adalah bilangan 0, maka hasilnya semuanya 0.
Pembagian Bilangan Binari

Pembagian pada sistem bilangan binari juga dilakukan dengan cara yang sama seperti pada pembagian bilangan desimal. Pembagian dengan 0 tidak mempunyai arti, sehingga dasar pembagian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (16)
Contoh pembagian pada sistem bilangan binari adalah sebagai berikut :
Binari (17)

Sistem Operasi DOS

Disk Operating System (DOS)

Pengertian Disk Operating System (DOS)
dosDisk Operating System atau disingkat dengan DOS adalah sistem operasi yang menggunakan interface command-line yang digunakan para pengguna komputer pada dekade tahun 1980-an. Sekarang DOS menjadi istilah generik bagi setiap sistem operasi yang dimuat dari perangkat penyimpanan berupa disk saat sistem komputer dinyalakan. DOS merupakan sistem yang digunakan untuk mengelola seluruh sumber daya pada sistem komputer, yaitu sumber daya hardware dan software. Kedua sumber daya tersebut harus dikelola dengan baik sehingga sistem dapat bekerja dengan baik, menghindari perebutan pengerjaan (Bottleneck adalah peristiwa macetnya proses aliran data atau transmisi data karena sebab-sebab tertentu. Biasanya disebabkan perbedaan antara kecepatan kerja suatu komponen dengan kecepatan bus-nya. Dapat juga dikarenakan perangkat keluaran tidak dapat mengimbangi kinerja perangkat pemrosesan sehingga memperlambat kerja system secara keseluruhan), memberikan prioritan pengerjaan, menghindari gangguan-gangguan seperti Virus, mengatasi sistem dari kegagalan (Rollback adalah sistem yang Fungsinya mengembalikan data anda yang mengalami masalah misalnya saat data anda terinfeksi virus).
Program DOS biasanya bekerja di belakang layar (tidak terlihat) dan mengijinkan pengguna untuk memasukan karakter dari keyboard, mengenali struktur file untuk data yang tersimpan pada disk, dan menampilkan data melalui monitor atau printer. DOS bertanggung jawab untuk menemukan dan menyusun data dan aplikasi pada disk. Dengan diperkenalkannya sistem operasi dengan Graphic User Interface (GUI) telah membuat DOS jarang digunakan dan tergolong tua. Bagaimanapun juga DOS masih tergolong penting pada banyak wilayah cakupan seperti pemrograman, dan mengoperasikan aplikasi lama. Semua generasi Windows mendukung perintah DOS untuk kompatibilitas dengan aplikasi yang lebih tua. Dengan demikian sangat penting untuk memahami dasar dari DOS sebelum melanjutkan proses instalasi Windows.
DOS dapat berguna sebagai perangkat penolong ketika Windows tidak dapat dijalankan dengan baik dan dapat mengakses hard drive tanpa GUI dan mampu melakukan proses diagnosa dan pemecahan masalah sistem.
Fungsi Disk Operating System (DOS)
Berikut ini adalah fungsi dari Disk Operating System (DOS).
> Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan komputer
> Mengatur memori
> Mengatur proses input dan output data
> Management file
> Management directory
Disk Operating System (DOS) terbagi menjadi beberapa kelas, yakni :
  1. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), termasuk di antaranya adalah Tandy DOS, Compaq DOS, Q-DOS (Quick and Dirty Operating System) dan beberapa klon dari sistem operasi MS-DOS yang dijual kepada para pembuat sistem komputer IBM PC/Compatible. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh computer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang di sebut sebagai Microsoft Windows. MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000.
  2. IBM PC-DOS (International Business Machine Personal Computer Disk Operating System), yang meskipun masih buatan Microsoft, diubah sedikit-sedikit untuk dapat digunakan oleh komputer IBM PC.
  3. DR-DOS (Digital Research Disk Operating System), yang dibuat oleh pembuat sistem operasi CP/M, Gary Kildall.
  4. Novell Personal Netware, merupakan versi DR-DOS yang dijual kepada Novell karena perusahaan yang menaungi CP/M mengalami kebangkrutan (Novell mengakuisisi Digital Research Incorporated).
  5. Caldera DOS, merupakan versi Novell Personal Netware yang dijual kepada Caldera Corporation.
  6. FreeDOS, merupakan versi DOS yang dibangun dari sisa-sisa pengembangan Caldera DOS, yang dikembangkan oleh komunitas open source.
Bagian-bagian Disk Operating System (DOS)
Terdapat tiga bagian utama yang membangun disk operating system yaitu :
  1. File boot, yaitu : File ini digunakan pada saat proses boot pada DOS atau proses startup pada sistem.
  2. Manajemen file, yaitu : Bagian ini memungkinkan sistem untuk mengatur datanya dalam suatu sistem file dan folder.
  3. File utility, yaitu : Bagian ini memungkinkan pengguna mengatur resources dari sistem, melakukan troubleshooting sistem, dan mengkonfigurasi seting sistem.
Properti Disk Operating System (DOS)
Berikut adalah properti yang dimiliki oleh DOS, yaitu :
  1. DOS merupakan perangkat yang esensial untuk praktisi IT dan digunakan untuk melakukan pemecahan masalah.
  2. DOS merupakan sistem operasi dengan barisan perintah dan tidak user-friendly. Cara terbaik untuk mempelajari DOS adalah dengan menggunakannya
  3. DOS hanya dapat menjalankan satu program pada satu waktu karena tidak mendukung multitasking.
  4. DOS hanya dapat menjalankan program yang kecil dan memiliki keterbatasan memori.

OSI Layer

7 OSI LAYER


            OSI adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan international organization for standardization (ISO) di eropa pada tahun 1997. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan “model 7 lapis OSI “ (OSI seven layer model).
            Model OSI dibuat untuk mengatasi berbagai kendala internet working akibat perbedaan arsitektur dan protocol jaringan. Dahulu , komunikasi antar computer dar vendor yang berbeda sangat sulit dilakukan. Masing-masing vendor menggunakan protocol dan format dat yang berbeda – beda. Sehingga international organization for standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal dengan Open System Interconnection model yang mendefinisikan standart untuk menghubugkan computer- computer dari vender yang berbeda .
            Model referensi ini pada awalnya ditunjukan untuk mengembangkan protocol–protocol jaringan. Namun ,ide tersebut gagal diwujudkan . kegagalan itu disebabkan oleh beberapa factor berikut :
Ø Standart model referensi ini mirip dengan referensi DARPA yang dikembangkan oleh Engineering Task Force (IETF). Model DARPA adalah model yang basis protocol TCP/IP yang popular digunkan .
Ø Model referensi OSI dianggap terlalu kompleks. Beberapa fungsi (spt metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus , sementara fungsi lainnya (spt flow control dan errorcortion) diulang-ulang pada beberapa layer .
Ø Pertumbuhan internet yang sangat pesat dengan menggunakan protocol TCP/IP telah membuat OSI reference model menjadi kurang popular dan kurang diminati.
Ø Adanya campur tangan politik menyebabkan OSI dianggap sebagai “makhluk” buatan kementrian telekomunikasi eropa , masrakat eropa, dan pemerintahan AS. Campur tangan birokrasi dalam mengatur protocol jaringan computer ternyata tidaklah banyak membantu. Pemerintah AS pernah mencoba mengimplementasikan beberapa standart yang disebut dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP) untuk mendukung protocol OSI reference model dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980-an. Namun akhirnya sejak tahun 1995, usaha ini tidak dilanjutkan lagi. Implementation jaringan yang menggunakan OSI reference model jarang dijumpai diluar Eropa.
Layer
Keterangan
7 (application)
Berfungi sebagai antarmuka (penghubung) aplikasi dengan fungsionalitas jaringan,mengatur bagaimana aplikasi dapat mengases jaringan dan kemudian membuat pesan – pesan kesalahan pada layer inilah sesungguhnya user – user berinteraksi dengan jaringan – jaringan. Contoh protocol yang berada pada lapisan ini : FTP,telnet,SMPT,HTTP,POP3,danNFS.
6(presentation)
Berfungsi untuk mentrasmisikan data yang hendak ditransmisikan melaui jaringan , protocol yang berada pada level ini adalah sejenis redirecor software, seperti network shell (semacam virtual network computing (VNC) atau remote desktop protocol (RDP) ). Kompresi data dan enkripsi yang ditangani oleh layer ini.
5(session)
Berfungsi untuk mendefinisikan bagamana koneksi dimulai , di pelihara dan diakhiri. Selain itu , dilevel ini juga dilakukan resolusi nama. Layer session, sering disalahkan artikan sebagai perosedur layon. Pada network dan berkaitan dengan keamanan.
Beberapa protocol pada layer ini :
·         Netbios : protocol yang dikembangkan IBM, menyediakan layanan kelayer presentation dan application.
·         Netbeui : (netbios extended user interface), protocol pengembangan dr.netbios , digunakan pada Ms.networking.
·         ADSP(Appletalk Data Steram Protocol)
·         PAP(Printer Access Protocol ) : protocol untuk printer post script pada jaringan Apple Talk.
4(transport)
Berfungsi untuk memecah data menjadi paket – paket data memberikan nomor urut setiap paket sehingga dapat disusun kembali setelah diterima. Peket yang diterima dengan sukses akan diberi tanda (acknowledgement). Sedangkan paket yang rusak / hilang ditengah jalan akan dikirim ulang. Contoh protocol yang digunakan pada layer ini seperti : UDP,TCP,danSPX.
3 (network)
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat- alamat ip , membuat header untuk paket – peket dan melakukan nouting melalui internetworking dengan menggunakan nouter dan switch layer-3. Pada layer ini dilakukan proses deteksi error dan transmisi ulang paket-paket yang error. Contoh protocol yang digunakan : IP,IPX.
2 (datalink)
Berfungsi untuk menetukan bagaimana bit – bit data di kelompokkan menjadi format yang disebut frame. Pada level ini terjdi error correction, flow control, pengalamatan perngkat keras (MAC Address) dan menentukan bagaimana perangkat  perangkat jaringan seperti bridge, dan switch layer 2 beroperasi. Menurut spesifikasi IEEE 802, layer ini dikelompokkan menjadi 2 yaitu logicallink control (LLC) dan media access control (MAC). Contoh protocol : Ethernet (802.28.802.3), toten bus (802.4), tokenring (802.5), demand priority (802.12).
1 (physical)
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode persinyalan , sinkronisasi bit , arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet / tokenring) , topologo jaringan , dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana network interface card (NIC) berinteraksi dengan media wire/wireless.
 Layer physical berkaitan langsung dengan besaran fisis seperti listrik, magnet,gelombang. Data binner dikodekan berbentuk sinyal yang dapat ditransmisikan melalui media jaringan.
OSI layer adalah alur logika yang terstruktur proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan.
Fungis utama  :
Ø  Membagi proses komunikasi jaringan menjadi komponen – komponen yang lebih kecil dan sederhana sehingga membantu pengembangan komponen desain dan pemecahan masalah.
Ø  Mendorong standardisasi.
Windowing :
·         untuk mengatur jumlah segment yang bisa dikirim tanpa harus menunggu acknowledgment.
·         Jumlah tersebut akan semakin bertambah jika tidak ada data lost.
Acknowledgment :
·         Sebuah teknik dimana penerima akan mengirimkan informasi atau pemberitahuan dalam bentuk pesan jika data sudah diterima.
·         Jika pengirim tidak menerima Acknowledgment dari segment yang dikirim maka segment akan dikirim lagi secara periodic.
·         Acknowledgment menjamin data tidaka akan ganda atau hilang.
      Layer 3 “network”
·                                 -  Memanage device addressing.
·                                 -  Mencari “the best path” untuk transfer data.
·                                 -   Perangkat router dan multilayer switch.
       Layer 2 “data link”
·                               -    Terjadi proses framing dan error detection.
·                               -    Mengkonversi data paket menjadi sebuah data frames dan ditambah beberapa header.
·                               -    Perangkat yang bekerja switch dan bridge.
Layer 1 “physical”
·         Mengirim bit dan menerima bit (nilai 1 dan 0)
·         Data frames dikonversi menjadi sebuah barisan bits agar bisa ditransmisikan via media komunikasi.
·         Berkomunikasi secara langsung dengan media tranmisi.

·         Perangkat hub dan repeater.

Blender

  Blender
 
 
Sejarah Blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

Pengertian Blender beserta Kegunaannya

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).


Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
  • Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
  • Ram 64Mb
  • VGA 4Mb
  • Disk Space 35Mb
  • Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.


Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:
  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

Tampilan Awal pada Blender

Tampilan Blender



Contoh Kasus yang akan Saya Kembangkan dengan Blender

Pada pembuatan animasi dengan menggunakan software Blender ini, saya berencana akan membuat animasi yang bercerita tentang sepak bola yang terdapat drama yang sangat menegangkan pada suatu pertandingan yang merupakan pertandingan final.

Jadi, saya akan membuat sebuah pertandingan yang cukup menegangkan dimana sebuah pertandingan harus ditentukan dengan babak adu penalti dan terdapat seorang pemain yg menjadi eksekutor atau penendang terakhir yang apabila bola tersebut dapat dimasukan ke gawang maka tim dari penendang tersebut akan juara. Pada animasi ini saya menggunakan beberapa objek seperti manusia, gawang,  dan bola. Sebelumnya saya telah bekerja sama dengan teman saya, teman saya akan membuat animasi sebuah stadion  dengan gemuruh penonton yang memadati stadion tersebut.

Pada pembuatan animasi ini saya menggunakan 3 objek manusia yang berperan sebagai penendang bola, kiper, dan seorang wasit. Kemudian saya membuat sebuah gawang dan bola. Nah, pada animasi yang saya buat ini rencananya ketika bola tersebut ditendang oleh penendang tersebut berhasil mengecoh kiper dan menceploskan bola ke gawang kiper tersebut. Dan para supporter yang memadati stadion itu pun bergemuruh karena tim kebanggaannya telah menjuarai sebuah turnamen.

Selain menggunakan objek-objek tersebut saya juga akan menambah sound effect ketika bola ditendang, suara jaring gawang yang bergetar, peluit dari wasit, dan teriakan kegembiraan dari para supporter.
Demikianlah kasus yang akan saya kembangkan dan rencananya saya akan buat dengan menggunakan software animasi Blender ini.

REFERENSI :

  • http://dunovteck.wordpress.com/2010/05/27/blender/
  • http://infotechnologi.com/blender-2-61-software-opensource-gratis-untuk-menciptakan-konten-3d.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
  • http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29
  • www.blender.org

Pascal

1. Pemrogaraman Pascal
            Pemrograman Pascal adalah salah satu bahasa pemrograman yang tidak lekang dimakan waktu. sebagai bahan pembelajaran demi menigaktakn mutu pembelajaran pemrograman bagi mahasiswa maka di gunakan bahasa pemrograman turbo pascal. Pada praktek ini kami menggunakan turbo pascal 1,5.
TPW adalah program yang digunakan dalam penggunaan bahasa pemrograman PASCAL pada komputer dengan operating sistem adalah windows. Turbo Pascal sendiri merupakan versi yang populer dalam PASCAL. PASCAL sudah menjadi bahasa standar dalam dunia pendidikan komputer.
            Pascal adalah salah satu bahasa pemrograman yang paling sederhana dan merupakan bahasa yang dasar. Sehingga bisa jadi bagi seseorang yang pengin jadi programmer bahasa pascal salahsatu yang kudu dikuasai.
Pada semester 3 ini kami ada mata Pemrograman I. Dan praktikumnya menggunakan program TPW ini. Tidak terlalu sulit untuk mengerti bahasa pascal ini.
            Sebab struktur dalam pascal memiliki banyak kesamaan dengan struktur dalam algoritma. Jadi yang penting kita mengetahui algoritmanya maka dengan hanya mengubah bentuk strukturnya sesuai Pascal dalam program TPW ini maka program yang kita susun dengan algoritma tersebut akan dapat dijalankan.
itulah sekilas tentang materi pemrograman I dan menggunakan bahasa Turbo Pascal.
 
2. Tipe data

a. integer = bilangan bulat
b. real = desimal
c. string = kata dan kalimat
d. char = ‘a’ atau ‘b’
e. Boolean = true dan false

3. Latihan Soal
Pada Pertemuan praktek pertama dipemrograman I, saya belajar cara mencetak kalimat pada layar pascal, menghitung luas bangun datar dan voliume bangun ruang.
1. Untuk latihan pertama kami membuat hasil output ‘belajar bahasa pascal’ dan ‘sekolah(enter) tinggi informatika(enter) dan komputer.
2. Program untuk Menghitung Luas persegi panjang dan volume balok, adapun rumusnya adalah:
 Luas persegi panjang = Panjang(p) * Lebar(L)
Volume Balok = Panjang(p) * Lebar(L) * Tinggi(T)
1. Latihan Pertama.

A. progam pertamaku;
Uses wincrt;
Begin
Write(‘Belajar Pascal pertamaku’);
End.
Outputnya : Belajar Pascal Petamaku
B. program pertamaku;
uses wincrt;
writeln(‘sekoalh’);
writeln(‘Tinggi Informatika’);
writeln(‘Dan Komputer’);
end.
Outputnya: Sekolah
Tinggi Informatika
Dan Komputer

2. Menghitung Luas Persegi Panjang dan volume balok.
uses wincrt;
var
panjang,lebar,tinggi:integer;
begin
write(‘panjang=’);readln(panjang);
write(‘lebar=’);readln(lebar);
write(‘tinggi=’);readln(tinggi);
writeln(‘Luas =’,panjang * lebar);
writeln(‘Volume balok =’,panjang * lebar * tinggi);
end.
Proses Pengulangan
Dalam pemerosesan suatu data atau penghitungan serigkali dijumpai peroses penghilangan yang amat membosankan bila dikerjakan secara manual. Dalam hal ini pemakain komputer akan sangat berguna untuk melakukan pengulangan proses tersebut.
Bahasa pascal mengenal beberapa macam cara untuk melakukan proses pengulangan, yaitu:
a.    While…do…
b.    Repeat….until…
c.    For…to…do…
d.    If…then…
e.    Case…of…
a.  Pernyataan while..do..

Pernayataan ini dilakukan untuk melakukan proses pengulangan bila kondisi atau syrat tertentu yang terdapat pada awal blok terpenuhi. Proses pengulangan setelah pernyataan Do dilakukkan bila kondisi pada pernyataan While terpenuhi. Bila proses pengulangan tersebut terdiri dari beberapa pernyataan, maka harus dibuat blok dengan diawali pernyataan Begin dan diakhri pernyataan End.
Contoh program sederhana.

1.Program While_do_pertama;
Uses wincrt;                                                   Const c:= 1609344
Var a,b:real ;
Begin
Writeln(‘konversi’);
Writeln(‘kilometer mil’);
a:=0;
while a< 20 do
begin
a:= a + 1;
b:= c* a;
writeln(a : 15 : 2, b: 8:2);
end;
end.
2.Program While_do_kedua;
Uses wincrt;
Var
jumlah, data ,i: integer;
lagi           : char;
rata_rata      : real;
Begin
Lagi:='Y';
while Lagi='Y' do
begin
Write ('Masukan  Nilai : ');
inc(i);
Readln(Data);
Jumlah:=jumlah+data;            
Write ('Apakah anda ingin menginputkan data lagi (Y/T)?: ');
Lagi:=upcase(readkey);
writeln;
end;
writeln;
 rata_rata:=Jumlah/i;
 writeln('Hasil rata-rata : ',rata_rata:0:2);  
end.
b.  Repeat…until…
Selain While..do..,bahasa pascal mengenal pasangan pernyataan Repeat…Until.. untuk proses pengulangan. Proses pengulangan terjadi setelah pernyataan Repeat berakhir pada pernytaan Until. Bila kondisi pada pernyataan Until masih terpenuhi, proses pengulangan akan dilakukan lagi.
Contoh program:


1.Program Repeat_Until_pertama;
uses wincrt;
var
i:integer;
begin
clrscr;
i:=1;
repeat
writeln(‘Bahasa Pemograman Pascal’);
i:=i+1;
until (i>5);
readln;
end.
2.Program repeat_until_kedua;
uses wincrt;
var
jumlah,I,data:integer;
lagi  :char;
rata_rata : real;
Begin  
repeat
Write ('Masukkan Nilai : ');
 inc(i);
 readln(data);
 jumlah:=(jumlah +data);
Write ('Apakah anda ingin menginputkan data lagi (Y/T) ?');
Lagi:=upcase (readkey);
writeln;
until lagi='T';
write;
rata_rata:=jumlah/i;
writeln('Hasil rata-rata :',rata_rata:0:2);
End.


c.          For…to…do…

1.Program for_do_pertama;
uses wincrt;
var
x,y:integer;
begin
for y:= 10 downto 1 do

begin
for x:= 1 to y do
begin
write('*');
end;
writeln;
end;
end.

2.Program for_do_kedua;
uses wincrt;
var
x,a,c,y,i:integer;
begin
y:=1;
x:=10;
a:=10;
c:=28;
gotoxy(a,i);
for i:=1 to 18 do begin
write('*');
end;
for i:=1 to 10 do begin
gotoxy(a,i);write('*');
gotoxy(c,i);write('*');
writeln;
inc(a);
dec(c);
end;
end




d.          If…then…
Salah satu dari tiga konstruksi fundamental adalah percabangan/branching. Dalam pascal, percabagan menggunakan syntax if then else dan case of.
IF kondisi THEN
BEGIN

END;
Dengan ELSE:
IF kondisi [and] kondisi [or] kondisi THEN
BEGIN

END {memang tanpa titik koma di sini; sebelum ELSE tidak perlu titik koma!!!}
ELSE
BEGIN

END;
Apabila kondisi terpenuhi, maka program akan menjalankan b\perintah yang ada setelah THEN. Tapi jika kondisi tidaki terpenuhi, maka program akan menjalankan program setelah ELSE.
Contoh penggunaan:
1.Progaram if_then_pertama;

Var i: integer;
Begin
Write(’Masukkan bilangan antara 1-100: ‘); readln(i);
If i<=50 then
Write(’bilangan kecil’)
Else
Write(’bilangan besar’);
End.

2.
program if_then_kedua;
uses wincrt;
var
nama:string;
nilai:integer;
begin
clrscr;
writeln(‘Nama dan Nilai Mahasiswa’);
writeln(‘————————-’);
write(‘Nama = ‘);
readln(nama);
write(‘Nilai = ‘);
readln(nilai);
if (nilai >=85) then begin
writeln(‘Nilai Huruf = A’);
end else if (nilai >=75) then begin
writeln(‘Nilai Huruf = B’);
end else if (nilai >=60) then begin
writeln(‘Nilai Huruf = C’);
end else if (nilai >=50) then begin
writeln(‘Nilai Huruf = D’);
end else if (nilai <50) then begin
writeln(‘Nilai Huruf = E’);
end;
readln;
end.

e.          Case..of..
Penggunaan Case OF ini lkebih berguna jika kondisi yang dibandingkan berupa range. Lihat contoh berikut:
CASE nilai OF
80..100 : grade:=’A';
70..79  : grade:=’B';
55..69  : grade:=’C';
45-54  : grade:=’D';
ELSE grade:=’E';
END;

1.Prorgram case_of_pertama;
uses wincrt;
var
Nilai : char;
begin
write ('Masukkan Grade Nilai = '); readln(Nilai);
Case Nilai of
'A'  : writeln ('Nilai = 90');
'B'  : writeln ('Nilai = 80');
'C'  : writeln ('Nilai = 60');
'D'  : writeln ('Nilai = 50');
'E'  : writeln ('Nilai = 30');
end;
Case Nilai of
'A','B','C' : writeln ('Keterangan = Lulus');
'D'         : writeln ('Keterangan = Tidak Lulus');
else writeln ('Keterangan = TB')
end;
Case Nilai of
'A'  : write ('Koment = Sangat Memuaskan');
'B'  : write ('Koment = Memuaskan');
'C'  : write ('Koment = Cukup');
'D'  : write ('Koment = Tidak Cukup') ;
else write ('Koment = Sangat Kurang');
end;
end.
2.program Case_of_kedua;
uses wincrt;
var
nama:string;
nomor,jumlah,harga:integer;
diskon,pajak,total:real;
lagi:char;
begin
clrscr;
writeln(‘<<< program swalayan >>>’);
writeln(‘========================’);
lagi:=’Y';
while lagi=’Y’ do begin
write(‘masukan nomor program=’); readln(nomor);
case nomor of
1:begin
write(‘masukan nama barang=’); readln(nama);
write(‘masukan jumlah barang=’); readln(jumlah);
write(‘masukan harga satuan Rp=’); readln(harga);
total:=jumlah*harga;
writeln(‘total harga Rp=’,total:0:2)
end;
2:begin
write(‘masukan nama barang=’); readln(nama);
write(‘masukan harga barang Rp=’); readln(harga);
if harga >= 100000 then begin
diskon:=80/100*harga;
total:=harga-diskon;
writeln(‘harga barang setelah didiskon Rp=’,total:0:2);
end else if harga < 100000 then begin
diskon:=10/100*harga;
total:=harga-diskon;
end;
writeln(‘harga barang setelah didiskon Rp=’,total:0:2);
end;
3:begin
write(‘masukan nama barang=’); readln(nama);
write(‘masukan harga barang Rp=’); readln(harga);
pajak:=10/100*harga;
total:=harga-pajak;
writeln(‘harga barang setelah kena pajak Rp=’,total:0:2);
end;
4:writeln(‘>>>keluar dari program<<<’);
end;
write(‘untuk melanjutkan program tekan Y/N=’); readln(lagi);
end;
readln;
end.

5. Arrray
Suatu array yang terdiri atas banyak variable dengan tipe data sama, dimana masing- masing elemen variable mempunyai nilai indeks. Setiap elemen array mampu untuk menyimpan satu jenis data (yaitu variable). Suatu aray dinyatakan denag type, sehingga variable yang bekerja dinyatakna denagn :
A = array [batas bawah..batas atas] of type data
Array dibedakan menjadi 3 macam, yaitu :
1. Array 1 dimensi
2.Array 2 dimensi
3. Array 3 dimensi
1. Array 1 Dimensi
Array 1 dimensi merupakan array yang mempunyai satu indeks.
Contoh :

1. program array_satu_dimensi;
Var tanda : Array [ 1…10] of integer
Contoh program pada praktek :
Uses wincrt;
Var  lagi:char;
 i,j:integer;
 arraystr: array[1..25] of string;
Begin
{inisialasi ARRAY}
lagi:='Y';
i:=1;
repeat
clrscr;
 write('Masukan nama : '); readln(arraystr[i]);
inc(i);
write('Apakah anda ingin memasukan data lagi (Y/T)?');
lagi:=upcase(readkey);
 until lagi<>'Y';
clrscr:
{cetak array}
for j:= 1 to i do begin
writeln(arraystr[j]);
 end;
 end.
 
2. program array_satu_dimensi;
Program Mencari_Bilangan_Prima_Dengan_Array;
Uses wincrt;
Var
Prima : Array[1..100] of Integer;
i,j : Integer;
bil : Integer;
Begin
ClrScr;
For i := 2 to 100 Do
Begin
Prima[i]:=i;
For j:= 2 to i-1 Do
Begin
bil := (i mod j); {* i dibagi j dicek apakah 0*}
If bil = 0 then Prima[i]:=0; {*jika habis dibagi,berarti bkn prima*}
End;
If Prima[i]<> 0 Then Write(Prima[i],’ ‘); {*cetak array yg prima*}
End;
Readln;
End.

2. Array 2 Dimensi
Array 2 dimensi merupakan arra yang mempunyai 2 buah indeks. Array 2 dimensi dipakai untuk memepermudah pengertian tentang posisi, ciri khas, atau arti dari nama variable tersebut.
Contoh :
Var X: Array [1..2,1…3] of integer;
Pernyataan pada contoh diatas berarti bahwa variable X mempunyai 6 suku yaitu :
X [1,1]                        X [2,1]
X [1,2]                        X [2,2]
X [1,3]                        X [2,3]
Untuk membaca atau member nilai pada array 2 dimensi biasanya digunakan struktur control For..To…Do..
Contoh :
For I := 1 to 2 do
           For J := 1 to 3 do
                       Readln (x[I,j]);



1. Program array_dua_dimensi;
contoh program pada praktek :
Program Array_2;
Uses wincrt;
Var  lagi:char;
 i,j:integer;
arraystr: array[1..5,1..3] of string;
label cetak;
Begin
{inisialasi ARRAY}
lagi:='Y';
repeat
inc(i);
clrscr;
gotoxy(20,2); write('Masukan nama  : '); readln(arraystr[i,1]);
gotoxy(20,3); write('Masukan nim   : '); readln(arraystr[i,2]);
gotoxy(20,4); write('Masukan nilai : '); readln(arraystr[i,3]);
gotoxy(20,6); write('Apakah anda ingin memasukan data lagi (Y/T)?'); lagi:=upcase(readkey);
until lagi<>'Y';
cetak:
clrscr;
{cetak array}
for J:= 1 to I do begin
 writeln('___data ke- ',J);
 writeln('Nama  : ',arraystr[J,1]);
 writeln('Nim   : ',arraystr[J,2]);
 writeln('Nilai : ',arraystr[J,3])
 writeln
end;
end.
2.program array_dua_dimensi;
Program Deklarasi_Array_Dua_Dimensi;
Uses wincrt;
Var Tabel : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
Tabel[1,1]:=1;
Tabel[1,2]:=2;
Tabel[2,1]:=3;
Tabel[2,2]:=4;
Tabel[3,1]:=5;
Tabel[3,2]:=6;
For I := 1 to 3 Do Begin For J:= 1 to 2 Do Begin Writeln('Elemen ',i,',',j,'= ',tabel[i,j]);
End;
End;
Readln;
End.


3. Array 3 Dimensi
Array 3 dimensi merupakan array yang tersusun atas 3 buah indeks.
Contoh :
Var x :Array [1..2, 1..2, 1..3] of integer
Pernyataan tersebut berarti bahwa variable x mempunyai suku yaitu:
x[1,1,1]                       x[1,2,1]
x[1,1,2]                       x[1,2,2]
x[1,1,3]                       x[1,2,3]
dan seterusnya.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design Downloaded from Free Blogger Templates | free website templates | Free Vector Graphics | Web Design Resources.